Statuto

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ARTICOLO 1 - Definizione


I Pirati, altrimenti detti anche "La Ciurma", sono un gruppo combattente/commerciale di Allineamento Neutrale. Si possono accettare anche individui di diverso orientamento, purché esso non sia nocivo alla Ciurma stessa.


ARTICOLO 2 – Scopo Generale


I componenti della Ciurma, riuniti sotto un'unica bandiera, solcano i mari in cerca di tesori nascosti, di navi da catturare e depredare, di avventure senza nome o meta precisa in modo che tutto quanto venga in loro possesso possa essere poi spartito equamente tra i membri della Ciurma, in percentuali variabili a seconda del ruolo ricoperto all'interno della stessa. Il Capitano può decidere di accettare missioni su richiesta, dietro compenso da pattuire.


ARTICOLO 3 – Stile e Comportamento


Ogni componente della Ciurma ha un suo carattere, ma solitamente è un marinaio spericolato, impavido, arrogante e spesso sfacciato. Ha sprezzo della morte e del dolore, affronta ogni situazione con il coraggio e l'animosità di un eroe temerario, porta rispetto per i suoi superiori e per i suoi compagni, non crede in alcun dio se non nella forza del mare stesso.

Sogna di accumulare fortune in oro e preziosi e quando è a terra spende quasi tutta la sua paga a bere in taverna, dove può attaccar briga con altri avventori quando è preda ai fumi dell'alcool, ma da sobrio cercherà sempre di non cacciarsi in situazioni che potrebbero costargli innumerevoli frustate o peggio ancora l'amputazione di un dito.

A prescindere dalla sua carica all'interno della Ciurma, un pirata deve sapersela cavare durante gli scontri fisici, con armi o a mani nude e agire secondo necessità, obbedendo agli ordini, indipendentemente da ciò che il suo ruolo normalmente impone. Ad esempio nel caso in cui al Contrabbandiere venisse chiesto di salire in coffa di vedetta, egli dovrebbe farlo senza lamentarsi.


DEL CODICE DELLA CIURMA A BORDO:

Premesso che ogni pirata deve ubbidire al proprio Capitano sempre, queste sono le regole sulle quali egli deve essere messo al corrente e che devono essere sempre rispettate quando si trova a bordo della nave o comunque in servizio:

I. Ognuno ha diritto alle proprie razioni giornaliere di cibo e di liquore, a meno che non si trovi in punizione o per ragioni di salute.

II. Nessuno deve giocare a carte o a dadi per denaro.

III. Ogni pirata deve tenere le proprie armi pulite e pronte ad essere usate.

IV. Chi diserta in battaglia, attenta alla vita di un membro della ciurma oppure osa ammutinarsi è punito con la morte o con l'abbandono su un'isola deserta (con una fiasca di acqua potabile e un'arma corta).

V. Chi si macchia di disonore per non aver rispettato la parola data ad un membro della Ciurma, come chi causa risse a bordo sarà frustato a sangue e appeso alle griselle o legato ad un albero della nave, in balia delle intemperie senza cibo né acqua per tre giorni.

VI. Chi osa rubare a bordo sarà punito con l'amputazione delle dita o dell'intera mano che ha commesso il furto (a seconda della gravità dell'oggetto trafugato).

VII. Ogni nave catturata passerà automaticamente sotto la gestione del Capitano, il quale potrà decidere a chi affidarne la direzione. L'equipaggio nemico sarà fatto prigioniero e rilasciato solo in cambio di oro, rifornimenti o quanto richiesto dal Capitano stesso. Qualora ci fossero donne o bambini civili tra i prigionieri, non sarà fatta loro alcuna violenza.

VIII. Ad ogni prigioniero è riconosciuto il diritto di parola, tuttavia potranno rivolgersi al Capitano della Ciurma una sola volta, secondo la regola del "Piratez". Agli ufficiali più alti in grado, sarà garantito un trattamento di riguardo a meno che questi non si siano dimostrati eccessivamente feroci con la propria ciurma, che sarà interpellata in proposito.

IX. I prigionieri potranno entrare a far parte dei Pirati, a partire dal ruolo di Mozzo, se interessati ad intraprendere la carriera marinara nella Ciurma.

X. Chiunque si trovi menomato in azione o sul lavoro, verrà adeguatamente ricompensato per la perdita subita, con una cifra in oro da stabilire a seconda della gravità della menomazione.


ARTICOLO 4 – Cariche e Responsabilità


Capitano della Ciurma

Il Signore Assoluto della Ciurma. Ha diritto di vita o di morte sull’ equipaggio e dispone del potere assoluto sulla sua nave e sul relativo equipaggio. Decide chi o cosa
imbarcare, dove andare e quali rotte seguire. Quali navi arrembare e quali tesori cercare.
E’ a capo del Concilio della Pirateria e a lui spetta l’ ultima parola su qualsiasi decisione, sia essa riguardo un argomento interno alla Ciurma, sia esterno.


Maestro D' Armi della Ciurma


Insieme al QuartierMastro, è il collaboratore più stretto del Capitano e suo Uomo più fidato. E’ il massimo esperto nell’ arte del combattimento e della Strategia bellica. Si occupa anche della Gestione Interna dell’ equipaggio, assicurandosi che ognuno di loro svolga il suo dovere al meglio delle proprie capacità. E’ inoltre il Comandante in carica del braccio pesante, alle dirette dipendenze solamente del Capitano. Suo è il dovere di testare la preparazione deilla Ciurma sotto il punto di vista bellico. Fa parte del Concilio della Pirateria.

Quartiermastro della Ciurma

Insieme al Maestro d' Armi, è il collaboratore più stretto del Capitano e suo Uomo più fidato. E’ il Maestro delle Spie e dei Sicari della Ciurma e quindi massimo esperto nell’ arte dell’ assassinio e del raggiro. Si occupa inoltre della Gestione degli affari esterni, tenendo I contatti con gli alleati e tutti coloro che, al di fuori della Ciurma, possano tornare utili a quest’ ultima. E’ inoltre il Comandante in carica del braccio leggero, alle dirette dipendenze solamente del Capitano. Suo è il dovere di dividere il bottino tra I membri della Ciurma e di mantenere in ordine l’ inventario della Ciurma. Fa parte del Concilio della Pirateria.

Predone del Nord

Carica Speciale. Solo Uno può assurgere a tale ruolo, data l'esperienza necessaria per accedervi. Il Predone è pratico d'ogni arte della Pirateria ed è alle dirette dipendenze del Concilio, di cui è la Guardia Personale. A lui infatti il compito di scortare i Tre e proteggerli anche a costo della vita. I Predoni sono l' elite designata alle Missioni Speciali, quelle più delicate e con il più alto Rischio, spesso segrete anche in seno alla Ciurma stessa, fatta eccezione per il Capitano ed i suoi più stretti collaboratori . Il Predone ha inoltre il dovere di seguire i Mozzi e di verificare i loro progressi per poi suggerire i nomi di coloro che possono divenire Pirati a tutti gli effetti. Pur essendo parigrado dei due Ufficiali, il Predone può prendere ordini solo dai Tre del Concilio e spesso agisce in solitario. Il Predone del Nord ha inoltre il compito di ascoltare le voci che corrono lungo la zona di Mare dominata dal Generale dei Mari del Nord. A lui quindi riportare all' attenzione del Capitano qualsiasi informazione utile e di fungere da messaggero della Ciurma in quella porzione di Mare.


Predone del Sud

Carica Speciale. Solo Uno può assurgere a tale ruolo, data l'esperienza necessaria per accedervi. Il Predone è pratico d'ogni arte della Pirateria ed è alle dirette dipendenze del Concilio, di cui è la Guardia Personale. A lui infatti il compito di scortare i Tre e proteggerli anche a costo della vita. I Predoni sono l' elite designata alle Missioni Speciali, quelle più delicate e con il più alto Rischio, spesso segrete anche in seno alla Ciurma stessa, fatta eccezione per il Capitano ed i suoi più stretti collaboratori . Il Predone ha inoltre il dovere di seguire i Mozzi e di verificare i loro progressi per poi suggerire i nomi di coloro che possono divenire Pirati a tutti gli effetti. Pur essendo parigrado dei due Ufficiali, il Predone può prendere ordini solo dai Tre del Concilio e spesso agisce in solitario. Il Predone del Sud ha inoltre il compito di ascoltare le voci che corrono lungo la zona di Mare dominata dal Generale dei Mari del Sud. A lui quindi riportare all' attenzione del Capitano qualsiasi informazione utile e di fungere da messaggero della Ciurma in quella porzione di Mare.


Predone dell' Ovest

Carica Speciale. Solo Uno può assurgere a tale ruolo, data l'esperienza necessaria per accedervi. Il Predone è pratico d'ogni arte della Pirateria ed è alle dirette dipendenze del Concilio, di cui è la Guardia Personale. A lui infatti il compito di scortare i Tre e proteggerli anche a costo della vita. I Predoni sono l' elite designata alle Missioni Speciali, quelle più delicate e con il più alto Rischio, spesso segrete anche in seno alla Ciurma stessa, fatta eccezione per il Capitano ed i suoi più stretti collaboratori . Il Predone ha inoltre il dovere di seguire i Mozzi e di verificare i loro progressi per poi suggerire i nomi di coloro che possono divenire Pirati a tutti gli effetti. Pur essendo parigrado dei due Ufficiali, il Predone può prendere ordini solo dai Tre del Concilio e spesso agisce in solitario. Il Predone dell' Ovest ha inoltre il compito di ascoltare le voci che corrono lungo la zona di Mare dominata dal Generale dei Mari dell' Ovest. A lui quindi riportare all' attenzione del Capitano qualsiasi informazione utile e di fungere da messaggero della Ciurma in quella porzione di Mare.


Predone dell' Est

Carica Speciale. Solo Uno può assurgere a tale ruolo, data l'esperienza necessaria per accedervi. Il Predone è pratico d'ogni arte della Pirateria ed è alle dirette dipendenze del Concilio, di cui è la Guardia Personale. A lui infatti il compito di scortare i Tre e proteggerli anche a costo della vita. I Predoni sono l' elite designata alle Missioni Speciali, quelle più delicate e con il più alto Rischio, spesso segrete anche in seno alla Ciurma stessa, fatta eccezione per il Capitano ed i suoi più stretti collaboratori . Il Predone ha inoltre il dovere di seguire i Mozzi e di verificare i loro progressi per poi suggerire i nomi di coloro che possono divenire Pirati a tutti gli effetti. Pur essendo parigrado dei due Ufficiali, il Predone può prendere ordini solo dai Tre del Concilio e spesso agisce in solitario. Il Predone dell' Est ha inoltre il compito di ascoltare le voci che corrono lungo la zona di Mare dominata dal Generale dei Mari dell' Est. A lui quindi riportare all' attenzione del Capitano qualsiasi informazione utile e di fungere da messaggero della Ciurma in quella porzione di Mare.


Ufficiale Stratega della Ciurma

Comandante del Braccio Pesante della Ciurma. Pirata distintosi sul Campo di Battaglia per le sue Abilità nel combattimento e per le sua capacità strategiche. Grande Combattente e persona Carismatica, si è conquistato il grado durante numerosi combattimenti, sempre al servizio della Ciurma. Ha il dovere di controllare l’operato di ogni Saccheggiatore e far riferimento, direttamente al Concilio di meriti o demeriti ad essi attribuibili. Ne ha la piena responsabilità, oltre che il comando durante arrembaggi o missioni particolari. E' alle dirette dipendenze del Capitano in Seconda, suo diretto Superiore. In caso di sua assenza può essere sostituito da un Predone, ma solo sotto ordine del Concilio.


Ufficiale Trafficante della Ciurma

Comandante del Braccio Leggero della Ciurma. Membro della Ciurma che nel tempo, si è rivelato essere un ottimo doppiogiochista, non che un' abile spia per la Ciurma. E' inoltre un ottimo sicario, grande conoscitore di veleni e tecniche omicide che lo rendono un perfetto assassino. Ha il dovere di controllare l’operato di ogni Contrabbandiere e far riferimento, direttamente al Concilio, di meriti o demeriti ad essi attribuibili. Ne ha la piena responsabilità, oltre che il comando durante missioni particolari e in qualsivoglia altra situazione. E' alle dirette dipendenze del QuartierMastro, suo diretto Superiore. In caso di sua assenza può essere sostituito da un Predone, ma solo sotto ordine del Concilio.


Saccheggiatore della Ciurma

Colui che ha affinato la tecnica del combattimento corpo a corpo. Ottimo guerriero, è esperto nell’ uso delle Catapulte e delle Baliste presenti sulla nave. Ha necessità di esperienza e di sangue freddo, visto che è sua responsabilità gestire nel minor tempo possibile e con la massima efficienza gli attacchi portati in caso di scontro o arrembaggio. Fa del campo di Battaglia la sua casa, rivelandosi un combattente spietato ed esperto.


Contrabbandiere della Ciurma

Esperto furfante, abile trafficante e grande conoscitore di materiali preziosi ed alcolici, sa riconoscere un oggetto di valore alla prima occhiata e non si fa scrupoli per aggiudicarselo. Abilissimo nel raggirare gli altri con la sua parlantina, ha inoltre una buona conoscenza dell' uso di armi leggere e da lancio. Efferato assassino e grande spia, si rivela un elemento estremamente versatile in seno alla Ciurma.


Pirata della Ciurma

Membro a tutti gli effetti della Ciurma e conoscitore dei meccanismi che regolano la vita a bordo. Sa esattamente quale è il suo posto e il suo dovere. Pratico dell'uso delle armi da taglio e di armi da lancio. Ha sviluppato una discreta conoscenza dell' arte della navigazione e di come ci si muove su una Nave. Deve sapere come stare al timone, annodare e impiombare le cime, interpretare i venti, i cieli e soprattutto l'umore del suo Capitano.


Mozzo della Ciurma

Apprendista pirata. Solitamente addetto ai lavori più generici sull'imbarcazione, come lavare i ponti, rifare le brande, dare una mano in cucina, pulire le armi di lunga gittata. Deve imparare l'arte della navigazione e le basi del suo lavoro (ad esempio come arrampicarsi sull'alberatura e conoscere i nomi di vele). Di solito sono istruiti dai Predoni. Essendo solamente apprendisti, non viene loro concessa molta fiducia dalla Ciurma e le loro conoscenze di essa e dei suoi meccanismi decisionali, sono molto limitate.


ARTICOLO 5 – Meccanismi Decisionali


5.1 L’ultima parola su ogni decisione spetta sempre al Capitano che è a capo della Ciurma dei Pirati.

5.2 Il Concilio della Pirateria è il Principale organo decisionale. Tutte le decisioni importanti vengono vagliate dal Concilio, composto dal Capitano, dal Capitano in Seconda e dal Quartiermastro della Ciurma.

5.3 Le decisioni che il Concilio ritiene di secondaria importanza possono essere affidate anche ai Predoni o agli Ufficiali e loro stessi possono metterle in atto dopo aver avvisato un Membro del Concilio.


ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione


6.1 Ottima conoscenza dell’ isola, delle sue istituzioni e delle sue leggi.

6.2 Dimostrare un buon intelletto e buone doti linguistiche.

6.3 Aver sviluppato le proprie capacità fisiche e saper impugnare un’arma.

6.4 Avatar completo e Background consoni alla Gilda.