I Luoghi dei Pirati:

Approdo di Abhorsen

Isola del Teschio

Covo dei Pirati




Approdo di Abhorsen



Collocazione Spaziale

L’ Approdo di Abhorsen si trova lungo la costa meridionale dell’ Isola, esattamente tra Sotminoa e Revaden. Dalla mappa principale prendete come punto di riferimento la montagnina sull’ Isola del Teschio e spostatevi verso l’ alto e giusto un pelino piu a destra. Li.

Come si può raggiungere il loco:

Via Mare chi ha una nave o anche un imbarcazione piccola. Essendo infatti mari tranquilli e con la costa sempre vicina, il tragitto Darchon – Approdo si puo anche fare con imbarcazioni piccole, purche sempre dotate di Vele. (quindi non sperate di remare per tutti quei chilometri perche non siete I fratelli Abbagnale). Via Terra: Da Sotminoa: Prendere la strada Principale di collegamento a Revaden. Una volta scese le alture e raggiunto il tratto in pianura, percorretelo fino a trovare un Crocevia. Procedendo sulla strada grande, verso Ovest, si va a Revaden. Svoltando verso Sud, alla vostra sinsitra, e prendendo il sentiero ben piu piccolo ed in terra battuta, si va all’ Approdo. Da Revaden stesso discorso: una volta usciti dal sentiero che si inoltra nella foresta, si procede fino al corcevia e poi si svolta verso Sud, alla vostra destra.

Descrizione

L’ Approdo si trova su una zona pianeggiante ma abbastanza brulla. Quindi niente prati inglesi verdi come smeraldi. Un erba un pochino piu “Malaticcia”, che in alcuni tratti fatica a crescere. Pochi alberi. Al loro posto grandi pietroni un po sparsi e diversi avvallamenti del terreno a formare collinette oppure piccole depressioni.

Venendo dal Crocevia (spalle al Nord) avremo quindi la Foresta alla nostra destra (Ovest) e alla nostra sinistra si staglieranno all’ orizzonte le montagne di Sotminoa (est). Procedendo verso Sud si percorre questa pianura caratterizzata da continui avvallementi e collinette. Non si tardera a notare il mare davanti a noi.

Poi, apparentemente in mezzo al nulla, si staglia un Arco di legno con la scritta molto sbiadita del nome del piccolo insediamento. Perchè questo è: un tentativo fallito di insediamento da parte di alcune persone che cercarono di sfruttarlo come snodo commerciale dopo che il Trattato di Meridian aveva dichiarato quella zona, Terra Libera. Entrando si possano notare Quattro costruzioni delle quali una ormai è formata solo dalle fondamenta, quasi completamente divorate dall vegetazione come edera o rampicanti. Quella in Disparte rispetto alle altre, nella parte Nord-Ovest dell’ Approdo è l’ Arena. Colui che giunge all’ Approdo noterà Quattro rozze gradinate poste intorno ad uno spiazzo di forma ellittica, protetto da una barriera alta poco più di due metri. Le gradinate iniziano a sentire lo stato di abbandono in cui giaciono. La Seconda costruzione ancora in piedi è anche quella che si trova in stato di abbandono. L’ Edificio è a due piani e si vede ancora l’ insegna pensoloni recante la scritta “Bottega dei Commercianti”. La Natura si sta già riprendendo ciò che è suo, circondando l’ edificio con erba alta e piante rampicanti. Alcuni vetri sono rotti e diverse imposte hanno ceduto. Dentro la bottega non è rimasto più nulla di valore, ma restano però tutti gli strumenti di lavorio. Anche la Forgia è ancora presente, per quanto da tempo inutilizzata. La Porta di Ingresso e quella di servizio, sono chiuse e sembrano reggere il tempo e l’ incuria. Procedendo verso il mare si noterà in breve la seconda abitazione ancora in piedi. Un Grande edificio rettangolare con tetto spiovente. L’ unico edificio che ha tracce visibili di mura di pietra, mentre travi e assi sono tutte di legno. Legno ormai marcio, cosi come parti delle parete sono rmai crollate e anche queste assalite da numerose piante rampicanti. Tuttavia l’ edifico regge, nonostante le numerose aperture nelle pareti e nel tetto. Edificio di due Piani, il primo adibito a Taverna, con un lungo bancone, tavoli e un camino. Poi una rampa di scale che conduce ll piano di sopra dove si trovano le camere (anche per un eventuale bordello). Dietro il bancone una porta. Oltre essa una stanza molto piu piccola e qui una botola che conduce allo scantinato: un ampia sala umida, completamente scavata nel terreno e rivestita di pareti di roccia. Barili e casse distrutte dominano il pavimento, insieme a topi e odore di marcio.

A distanza di un centinaio di metri dall’ ingrsso della taverna, si raggiunge il mare. La costa in questo tratto dell’ Isola è rocciosa e in alcuni punti si hanno strapiombi anche di alcune decine di metri. Nella zona compresa nell’ insediamento, invece il terreno presegue in una lieve discesa, che si accentua un poco nell’ ultimo tratto, cosi che la differenza di altezza tra terra e mare, una volta raggiunta la costa, è solo pochi metri. Il molo non è altro che un proseguimento artificiale dell’ unico sentiero che esiste nell’ insediamento e che si diramava un tempo nei vari edifici. Proseguendo infatti lungo il sentiero si arriva a mettere piede sul molo, creato con robusti tronchi che fanno da travi e sorreggono una passerella di legno lunga circa 30 metri e larga 5. Lungo essa, si diramano delle passerelle di demensioni molto piu ridotte che vanno a formare quattro attracchi e di essi solo due in grado di ospitare Navi di Medio-Grandi dimensioni. Il fondale molto alto è tuttavia una garanzia di sicurezza per l’ ormeggio di tali navi.

In disparte rispetto alla taverna e alle fondamenta degli ormai inesistenti edifici, in cima ad una piccola collinetta erbosa, si erge un grosso portale di Pietra. Probabilmente li da molto prima che le costruzioni sorgessero a poche centinaia di passi, esso si erge per circa sei metri dal suolo ed ha una apertura di circa tre metri di larghezza. Disegni e intricate trame scolpite nella roccia, fanno capire che esso non è solo una bizza della natura, ma qualcosa creato da qualcuno, per uno scopo preciso. Un ulteriore diramazione dell’ unico sentiero parte inoltre dal portale, unendosi alla strada principale che dal molo, riconduce dierettamente al Crocevia e alla strada maestra che unisce Sotminoa a Revaden. Piuttosto rada è la vegetazione all’ interno dell’ Insediamento. Alcuni alberi, per lo piu Sempreverdi, si ergono solitari e sparsi. Alcuni vicini al sentiero, altri completamente in disparte. Le piante rampicanti sono invece le padrone dell’ Insediamento nascondendo parte delle fondamente e delle mura della Taverna. L’ erba è cresciuta e in alcune zone aha coperto il sentiero esistente, mentre in altr non ha trovato l’ aiuto del terreno ed e non è divenuta altrettanto fitta. Alcuni grandi massi sono collocati sparsi nel loco. Uno o due di essi scolpiti da mani umane al fine di trsformarsi in non proprio comode panche, ai lati del sentiero. Anche su di esse si puo notare come la natura si stia riprendendo cio che è suo…


Caratteristiche Politiche

La Terra su cui è stato costruito l’ Approdo di Abhorsen è una delle zone sparse in tutto il Mondo, riconosciute come “Terre Libere” in seguito al Trattato di Meridian che pose fine alla Grande Guerra dei Mari tra la Fratellanza Pirata e l’ Allenza della Marina Militare.

L’ insediamento non appartiene quindi a nessuno dei Tre Villaggi esistenti sull’ Isola e le leggi dei Villaggi qui, non hanno valore..


Usi e Costumi

C’è libertà di espressione, di commercio, di culto e di attracco.

Ciò significa, che l’ Unica Legge all’ Approdo di Abhorsen, è quella del Più Forte.


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Isola del Teschio





L’Isola del Teschio si trova nel bel mezzo della Baia del Teschio ed è l’unica Terra compresa tra l’Isola dei Villaggi e le Terre Esterne del Sud. I Mari che la circondano sono spesso teatro di grosse ed improvvise tempeste ed i Venti soffiano con grande vigore in questi spazi aperti rendendo la navigazione assai difficoltosa, quasi impossibile per i meno esperti. Inoltre i fondali della Baia sono caratterizzati da una spessa barriera corallina, bella quanto pericolosa per le imbarcazioni che non conoscono la sua ubicazione e finiscono inevitabilmente per sprofondare in mare.

L’Isola del Teschio presenta una morfologia variegata. Le sue coste sono di diversi tipi: quelle Est e Sud sono formate da grandi spiagge bianche con fondali molto bassi anche a diverse decine di metri dalla riva. Le coste invece Ovest e Nord presentano un’alta scogliera di solida roccia sulla quale si infrangono le onde. Quasi invisibile dalla lunga distanza, sulla Costa Ovest è presente un’insenatura larga inizialmente non più di venti metri. Questa insenatura prosegue in uno stretto corridoio di roccia e mare fino a giungere ad un piccolo Golfo protetto, una sorta di porto naturale dove le alte scogliere hanno lasciato, su una parte della parete rocciosa che circonda il Golfo, il posto a una zona colma di caverne e cunicoli comunicanti tra loro. Un vero e proprio dedalo di roccia in cui è molto facile perdersi e ancora più facile restare vittime delle numerose trappole disseminate nelle gallerie. Tale luogo si trova nella parte Nord-Ovest dell’Isola e poco distante ad essa, verso Est, le rocce lasciano il posto prima alla pianura attraversata da un piccolo fiume. Procedendo verso Est, si presenta una fitta vegetazione di tipo tropicale che caratterizza l’Isola del Teschio.

Tutta la zona centrale è infatti occupata da questa foresta di Sempreverdi e dagli animali che la abitano in particolare Scimmie e Pappagalli. Un Grosso lago si trova nel centro esatto dell’Isola, ai piedi di una grande cascata. Questo rappresenta la principale risorsa d’acqua dolce del luogo.

Nella Zona Nord è presente l’unica montagna degna di questo nome dalla quale si forma il fiume che si riversa nel lago tramite la cascata per poi sfociare nel mare a Sud.

Una palude si trova invece nella parte Sud- Est dell’Isola del Teschio, lungo una parte del corso del fiume. Essa è sicuramente la parte più selvaggia e pericolosa e raramente qualcuno si avvicina in questo luogo da sempre fonte di leggende e storie incredibili.

La Ciurma dei Pirati ha colonizzato parte delle Zone Occidentali e Settentrionali dell’Isola. Ha infatti riparato il Molo che già esisteva nel Golfo protetto, probabile lascito di coloro che per primi approdarono in questa zona. Adesso il Molo è in grado di ospitare due navi di grandi dimensioni. Per i dettagli sul Covo, si rimanda alla sezione apposita.

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Covo dei Pirati



Il Covo della Ciurma dei Pirati si trova sull’ Isola del Teschio, considerata di loro Proprietà, con la sola eccezione della Palude concessa alla Strega dell’ Isola, in cambio dei suoi Servigi.



Il Covo occupa parte della Zona Occidentale dell’ Isola ed è quasi interamente svilupato nel sottosuolo, sfruttando I cunicoli e le ampie caverne situate nella spessa parete rocciosa che forma tutta la costa Ovest dell’ Isola. L’ unica parte completamente all’ esterno è il Molo, situato nel Golfo Protetto, dove viene attraccata la Nave e da dove si accede alle Caverne.




Il Covo dei Pirati può quindi essere diviso in tre parti Principali: Il Golfo Protetto, il Covo ed il Labirinto.





Il Golfo Protetto


Il Corridoio

Lungo la costa occidentale dell’ Isola del Teschio, difficilmente individuabile, si apre uno stretto corridoio marino circondato da alte pareti rocciose che cadono a strapiombo nel mare. Lo Spazio tra le de pareti è sufficiente per permettere il passaggio di un Grosso Galeone. E’ comunque necessaria una certa maestria nella navigazione per evitare le pareti rocciose. Il Corridoio si inoltra all’ interno dell’ Isola per diverse centianaia di passi, descrivendo un ampia curva verso Nord a circa metà della sua Lunghezza. Infine le pareti si allargano bruscamente andando così a creare l’ ampio Golfo.
I Pirati hanno collocato dei grossi massi sulle cime delle due pareti, dopo averle raggiunte dall’ Entroterra. Vi sono 5 Massi lungo ciascun lato e sono tutti bloccati al suolo mediante pesanti pali di legno che tengono immobili I massi. Tale decisione è stata presa così da poter attaccare eventuali navi nemiche distruggendole dall’ alto.



Il Golfo

Il Golfo resta praticamente invisibile finchè non ci si entra con una imbarcazione, oppure almeno che non si scali l’ Altopiano giungendo dall’ Interno dell’ Isola. In questo secondo caso, lo spettatore avrà modo di notare sotto di se un cerchio di limpida acqua azzurra, circondato da alte pareti di roccia, ad eccezion fatta per il punto in cui si trova il termine del Corridoio. Nella Zona Nord-Est del Cerchio vi sono inoltre diversi buchi nella roccia, posti ad altezze diverse. Sono gli ingressi ai cunicoli che si diramano nel Sottosuolo. Sempre nella Zona Nord-Est, all’ altezza però del Mare, si trova il Molo.



Il Molo

E’ l’ unica costruzione artificale esterna del Covo dei Pirati. Si trova nella Zona Nord-Est del Golfo ed è formato da due banchine di legno che concedono l’ attracco a due Navi di Grosse dimensioni e ad altre due di Piccole-Medie. Le banchine sono formate da spessi tronchi di legno immersi in gran parte nel mare e assi di legno formano la superficie calpestabile del Molo. Esso si inoltra nel Golfo per circa trenta passi e termina in alcuni gradini di legno che collegano il Molo alla roccia. Altri scalini sono stati scolpiti direttamente nella roccia e conducano a diverse entrate per il Sottosuolo.





Il Covo



Solo una delle numerose Gallerie che si aprono sul Golfo è quella che conduce al Covo, situato vicino al Molo così da facilitare I trasporti di materiale e per mantenere rapidi le comunicazione da Nave a Covo. Il centro operativo dei Pirati è formato da diverse caverne comunicanti e perfettamente arredate con materiali rimediati nei più disparati luoghi e situazioni. Non sarà quindi difficile trovare pezzi di arredamento provenienti da società e culture situate agli angoli opposti del modo, dando così al Covo un tocco unico e caratteristico. Sei sono le Caverne Principali:


La Sala Comune

E’ il centro vitale del Covo e quindi della Ciurma stessa. E’ la Caverna più grande, arredata con arazzi alle pareti e tappeti al suolo che ne coprono quasi tutta la pavimentazione. Due grossi bracieri illuminano la Caverna. Lunghe file di panche e tavoli sono disposti al centro e qui la Ciurma mangia e beve. A ridosso della parete Nord si trova un Bancone e le scorte di Rhum. Poco più spostato ad Est è invece riposto il Diario di Bordo, quando la Nave è alla fonda nel Golfo. In questo luogo avviene anche la spartizione del Bottino così come l’ assegnamento dei compiti ai vari membri della Ciurma.



Il Magazzino

E’ una delle Caverne adiacenti alla Sala comune ed è divisa da essa da una semplice porta con normale serratura. Qui vengono riposte tutte le scorte di cibo e acqua potabile e anche tutto il materiale utile alla Nave come cordiame, vele e legna. Vengono riposti qui anche gli attrezzi da lavoro e le stoffe di basso valore, non destinate al Contrabbando. Il Magazzino è direttamente collegato con la terza Caverna, anche essa adiacente alla Sala Comune: L’ Armeria.



L’ Armeria

E’ una caverna di dimensioni leggermente più modeste rispetto a quella che funge da Magazzino. Qui vengono riposte con estremo ordine tutte le Armi di proprietà della Ciurma e quindi non destinate alla Rivendita. Spade, Scimitarre, Asce sono diposte vicino a Pettorali, Bracciali Armati, Balestre e così via. Qui si trovano anche I pezzi di ricambio delle Baliste e delle Catapulte montate sulla Nave, oltre ai Dardi e alle pietre che fungono come munizioni.



La Zona Alloggi

Accessibile direttamente dall Caverna di passaggio tra la Sala Comune e la seconda sezione del Covo, leggermente più a Est. La Zona degli Alloggi occupa la Caverna più a Nord del Covo e la seconda più grande, dopo quella adibita a sala Comune. Come sulla Nave, gli alloggi sono divisi per grado e spazio e comodità aumentano con l’ aumentare della posizione Gerarchica all’ Interno della Ciurma. Ai Mozzi è quindi concessa una branda spesso troppo vicina a quella del parigrado. I Pirati possono godere invece di un vero e proprio letto e di uno spazio leggermente maggiore. Saccheggiatori e Contrabbandieri possono disporre anche di un Baule con Lucchetto Personale dove mettere I propri averi. Gli Ufficiali e I Predoni hanno vere e proprio stanze da dividersi solamene con I pari grado, ma con un vero e proprio arredamento di base di cui disporre. Arredamento che si fa ancora più lussuoso per I due membri del Concilio della Pirateria. Infine, il Capitano è l’ unico a disporre di un Alloggio privato e di ogni lusso a disposizione della Ciurma



Sala del Consiglio

Accessibile attravero la Caverna di passaggio. La Sala del Concilio è protetta da una pesante porta rinforzata e con ben Tre diverse serrature Speciali, quasi impossibili da forzare. Sono solo in tre ad avere le chiavi di accesso: Il Capitano, il Capitano in Seconda e il QuartierMastro.
La Caverna è arredata sfarzosamente, con un pregiato tavolo e sedie diverse l’ una dall’ altra ma quasi tutte di pregievole fattura. Arazzi adoranano le pareti lungo le quali sono collocate le torce che illuminano il luogo.
Nove sono I Seggi collocati lungo il tavolo.
A Capotavola si trova il seggio visibilmente più grosso e pregiato, il Seggio del Capitano.
Il Lato del Tavolo alla Destra del Capitano presenta I Quattro Seggi che spettano a Quattro Membri del Consiglio del Braccio Pesante.
Il Lato del Tavolo alla Sinitra del Capitano presenta I Quattro Seggi che spettano ai Quattro Membri del Consiglio del Braccio Leggero



Sala del Tesoro

Accessibile solamente dalla Sala del Consiglio, è divisa da essa da un Portone a due battenti, entrambi rinforzati. Qui le serrature sono Cinque e sono tutte state create personalmente dal QuartierMastro, sfruttando tutte le sue conoscenze nell’ Arte dello Scassinamento, così da renderle praticamente impossibili da forzare. Dentro questa stanza si trova tutto il Bottino Accumulato dalla Ciurma dei Pirati. Tutto ciò che viene considerato di Valore. Oro, Pietre Preziose, Tessuti Pregiati e ogni altro genere di ricchezza accumulato è collocato qui dentro. Solo I Tre del Concilio hanno le chiavi per la Sala del Tesoro.





Il Labirinto




Il Labirinto occupa più dell’ 70% dello Spazio del Covo dei Pirati. Ed è interamente formato da un dedalo di cunicoli collegati tra loro e disposti ad altezze diverse l’ uno tra l’ altro, alternati da alcune piccole Caverne che collegano I vari corridoio scavati nella roccia.
Non si sa il numero esatto dei Cunicoli, ma è certo che di tutti questi, solo tre conducono all’ esterno, mentre gli altri portano a morte certa. La Ciurma ha infatti disseminato di trappole ogni Cunicolo non utilizzato da loro, così da scoraggiare eventuali aggressori giunti dall’ entroterra in cerca del Covo dei Pirati.
Non esistono mappature del Labirinto. La Conoscenza del Labirinto stessa è una delle prove da superare per divenire un membro riconosciuto della Fratellanza. Questi sistema permette così non solo di eliminare I Mozzi troppo stupidi e incauti da avventurarsi da soli e senza permesso, al di fuori del covo, ma anche di evitare che la mappatura possa essere rivenduta e consenta ad esterni di sapere come giungere al Covo.
Le tre aperture conducono alla Superficie in tre divesi punti, tutti ben mascherati cosi che sia difficile individuarli dall’ esterno. I Punti di uscita sono distanti da loro di parecchie centinaia di passi e sono raggiungibili da gallerie completamente indipendenti l’ una dall’ altra. La Prima sbuca a Nord-Est rispetto al Golfo. La seconda ad Est, più vicina all’ entroterra e la terza a Sud-Est, la via più breve per raggiungere il fiume e la Palude dove dimora la Strega.

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